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La Maestría en Educación en Tecnología invita a conocer algunas publicaciones destacadas realizadas por sus estudiantes en su proceso de formación.

 

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Proyectos interdisciplinares para fomento del pensamiento complejo basado aprendizaje

La presente investigación busca promover el desarrollo del pensamiento complejo en maestros de secundaria básica, a partir del efecto de la integración y participación disciplinar durante la creación de proyectos en la institución, por tanto, es un enfoque que permite acercarse a problemas que se pueden abordar desde varias perspectivas procurando entender lo real en su complejidad de la escuela (Morin, 1999), tomando por base estructurante la enseñanza para comprensión (EPC), además guiado por el aprendizaje basado en Diseño.

Objeto Virtual de Aprendizaje para el desarrollo de la habilidad de lectura crítica

El propósito de esta ponencia es reflexionar sobre el desarrollo de la habilidad lectora, en especial en su componente crítico, a través del uso de las nuevas tecnologías con jóvenes estudiantes de último ciclo escolar. La habilidad de lectura crítica es fundamental para los avances significativos de aprendizaje, no solo en el área de lengua castellana, sino para todas las áreas disciplinares con las que se enfrenta la comunidad estudiantil. De acuerdo con lo anterior, es relevante implementar estrategias metodológicas fundamentales en el uso de herramientas tecnológicas en la etapa escolar, que permitan innovar en los procesos de enseñanza y aprendizaje para favorecer el desarrollo de la habilidad de lectura crítica tan necesaria y útil hoy en día. Por tal razón, una de las premisas en el trabajo de profundización en este campo de la educación en tecnología es el de indagar y describir el efecto en el desarrollo de la habilidad de lectura crítica al interactuar con un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), que promueva la autorregulación en estudiantes de último ciclo en un colegio distrital de Bogotá, Colombia.

Propuesta para mejorar la competencia de indagación en los estudiantes grado 5, mediante un OVA con la estrategia ABP

El desarrollo y la construcción de las competencias científicas en el aula es importante para la comprensión de los conceptos científicos, prácticas y métodos propios de las ciencias, así como de la apropiación del lenguaje. Una de las competencias de vital importancia para la construcción de jóvenes investigadores es la competencia de indagación puesto que los estudiantes que no la han desarrollado presentan dificultad para comprender los entornos científicos...

 

 

Creación de contenidos digitales através de un SPOC Flipped Learning con caracteristicas gamificadas.

El periodo de pandemia llevo a que la escuela modificara sus prácticas, conllevando así a replantear las metodologías de enseñanza-aprendizaje por parte de los docentes para brindar una educación de calidad a sus estudiantes. Por esta razón, los maestros y maestras entraron en una búsqueda constante de herramientas que apoyaran su labor en las aulas que ahora eran virtuales; fortaleciendo a su vez, las competencias digitales docentes. A pesar de llevar un largo tiempo inmerso en un mundo donde la tecnología ha colaborado virtual importancia, aun es habitual encontrarse con docentes que se les dificulta el manejo de las nuevas tecnologías y apropiarlas a sus labores cotidianas en el campo educativo.

Actividad Tecnológica Escolar (ATE) para fortalecer el pensamiento espacial en los estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Fe y Alegría La Cima del municipio de Medellín, a través del programa Pepakura

Este trabajo de grado busca el fortalecimiento del pensamiento espacial, definido como “el conjunto de procesos cognitivos mediante los cuales se construyen y se manipulan las representaciones mentales de los objetos en el espacio y las relaciones entre ellos” Arboleda (2011), además de potenciar habilidades específicas como la visualización, las relaciones espaciales y la orientación espacial de los estudiantes en grado sexto pertenecientes a los estratos socio-económicos 1 y 2 en la ciudad de Medellín del Colegio Fe y Alegría la Cima.

La gamificación como estrategia pedagógica en el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de básica secundaria

La gamificación como estrategia de aprendizaje vincula dinámicas, mecánicas y componentes (Werbach, 2012) del juego en escenarios educativos, con el propósito de afianzar procesos cognitivos, habilidades sociales, comunicativas y trabajo cooperativo en los estudiantes de secundaria.

La propuesta gamificada sobre un OVA, “Ecological Mission”, se desarrolla a partir de unidades didácticas centradas en el modelo pedagógico constructivista. etapas, donde se presentan los momentos de recolección de datos cuantitativos y cualitativos.

Articulan procesos de enseñanza-aprendizaje para desarrollar la comprensión lectora. Se espera promover la decodificación básica, para luego ascender a procesos de construcción de significado, análisis, interpretación de información y lectura fluida a partir de situaciones cercanas para el estudiante.

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ATE Y STEM

Autor: Zulma Yolanda Lizarazo Salamanca

ATE Y STEM

El trabajo de grado de la especialización en Educación en Tecnología está enfocado en la elaboración de una actividad tecnológica escolar (ATE) que permita abordar las ciencias naturales, la geometría y la tecnología, en una propuesta de educación, desde el enfoque Science, Technology, Ingeniería y Matemáticas (STEM). En el desarrollo del trabajo se encuentra la apropiación teórica que lo sustenta: desde lo pedagógico based en el modelo constructivista y su enfoque construccionista; en lo didáctico basado en la propuesta STEM; así como en la elaboración de una ATE en donde se proponen actividades para trabajar conceptos de biomas con los animales representativos en Colombia; desde lo geométrico la clasificación, elaboración de polígonos que permiten construir la base de algunas figuras que se destruyen mediante la técnica del Paper Bomb, en un juguete agradable y divertido. En la construcción de la ATE también está inmerso el diseño y la elaboración de material a partir de elementos reutilizables, para armar los Paper Bomb, finalmente, las conclusiones, reflexiones y proyecciones tanto de las bases de este trabajo como de la actividad tecnológica escolar.

Propuesta didáctica para la enseñanza de la cinemática en educación media con vídeo–análisis

El presente trabajo tiene como objetivo presentar una secuencia didáctica, basada en el video análisis y aprendizaje activo, orientada a la comprensión del movimiento en una dimensión en estudiantes de grado décimo de un colegio público en Bogotá–Colombia. El método para el diseño de la secuencia didáctica se rige a los supuestos del aprendizaje activo que consideran ocho pasos (1) el profesor describe la demostración, 2) los estudiantes registran sus predicciones individuales, 3) los estudiantes participan en discusiones en grupos, 4) los estudiantes registran sus predicciones finales, 5) el profesor obtiene predicciones comunes, 6) el profesor realiza la demostración, 7) se discuten los resultados y 8) el profesor extrapola la explicación). Como resultado se tiene una secuencia didáctica, que utiliza video Tracker®, formularios de Google Docs®, software de video Streaming (Microsoft Teams®), Suite Office y dispositivos móviles, para las diferentes interacciones necesarias del aprendizaje activo, toda vez que la modalidad de estudio es presencial remota debido a la pandemia.

El aprendizaje y enseñanza de la lectoescritura musical con estudiantes de Educación Primaria mediada por TIC en medio de la pandemia debido a la Covid 19

El objetivo de este documento es describir el avance en el aprendizaje de la lectoescritura musical en estudiantes de grado quinto de primaria de un colegio privado en la ciudad de Bogotá-Colombia, cuando se implementa una secuencia didáctica basada en la gamificación con el tradicional "juego de los colores - Simón". El juego se rediseñó y adaptó para su aplicación a nivel musical con tecnología orientadas para el trabajo online. Adicionalmente, para la secuencia didáctica, se elaboraron videos y cartillas digitales interactivas de lectura musical. Teóricamente las categorías tratadas son Imitación Rítmica, Lectura Rítmica, Solfeo Rezado y la Escritura Musical. La investigación es principalmente cuantitativa. El diseño metodológico se enmarca en un cuasiexperimento, un solo grupo con pretest y postest. En el procesamiento de información se utiliza la ganancia de Hake, pruebas de hipótesis y los descriptivos estadísticos. Los resultados muestran ganancia en el aprendizaje conceptual y en la práctica musical, de cada una de las categorías. Asimismo, en la globalidad de toda la secuencia didáctica se identifica un mayor aprendizaje de la música. A manera de reflexión final, la inclusión de las tecnologías en los niños y las niñas en primaria resulta favorable y motivante para el aprendizaje de la lectoescritura musical.

Pedagogical model to develop virtual learning objects for people with hearing impairment

Information and Communication Technologies (ICT) have become very important for the educational system thanks to the development of Virtual Learning Objects VLO. Nevertheless, when VLOs are used by students with hearing impairment, they must be designed considering inclusive design conditions to ensure proper interactions. Thus, students with specific disabilities might use VLOs to facilitate their learning processes. Then, in this paper, we propose an approach to the conceptual design of a model for the technological, pedagogical, and cognitive articulation that can be implemented in the construction of a VLO.  

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Proceso de diseño y validación de una actividad tecnológica escolar para el estudio de las isolíneas

Autor: José Arnoby Flórez Trujillo, Nidia Constanza Acosta Guaita

Proceso de diseño y validación de una actividad tecnológica escolar para el estudio de las isolíneas

El objetivo de este trabajo es reportar el diseño y validación de una Actividad Tecnológica Escolar (ATE) soportada en realidad aumentada y aprendizaje activo, con jóvenes de básica secundaria. Teóricamente la ATE se fundamenta en las isolíneas (disciplinar), el pensamiento espacial y tecnológico (educación en tecnología) y el aprendizaje activo (pedagógico-didáctico). Para el diseño didáctico de la ATE, se consideraron las componentes de, saberes previos, título, intención, reto, configurar el contexto o escenario, información de contenidos, recuerda que, manos a la obra, recomendado y evaluación. El método de validación de contenidos, se hizo a través de pares (docentes activos que cursan maestría y docentes activos que enseñan en asignaturas relacionadas con la ATE), expertos en educación en tecnología y prueba piloto con estudiantes. El instrumento para la validación se apoyó en el coeficiente V de Aiken, con base en seis criterios que indagaban por la coherencia, lenguaje adecuado, contenidos disciplinares y pertinencia de la ATE con el estudio de las isolíneas, habilidades de pensamiento espacial, e interacción con realidad aumentada, acorde a los estudiantes de educación básica secundaria. Los resultados de la validación muestran que en el coeficiente V de Aiken, se obtuvo un valor global 0,85. A manera de reflexión final, se identifica que, la validación por contenidos de la ATE, resulta pertinente para garantizar la calidad de la intervención didáctica en los procesos educativos e investigativos.

Estado de las estrategias de estudio y aprendizaje de los estudiantes de básica secundaria de dos instituciones públicas del departamento de Boyacá Colombia.

En este trabajo se examinan las estrategias de estudio y aprendizaje, a través del instrumento Learning and Study Strategies Inventory (LASSI) de los estudiantes de dos instituciones educativas de carácter público, en los municipios de Covarachía y Muzo, del departamento de Boyacá-Colombia. El test LASSI mide las habilidades y estrategias de aprendizaje, fundamentales en el procesamiento de la información y la adquisición de conocimientos. Las categorías del inventario son actitud, motivación, dirección y supervisión del tiempo, ansiedad, concentración, procesamiento de la información, selección de ideas principales, ayudas para el estudio, auto-evaluación y estrategias relacionadas con el rendimiento. Del estudio participaron 175 jóvenes (88 mujeres y 87 hombres), de grados 7° (2), 8° (8), 9° (67),10° (45) y 11° (53); los estudiantes están entre la zona urbana y la zona rural de los municipios. El instrumento se aplicó en línea utilizando un formulario de Google docs. Los resultados muestran que existe un índice de confiabilidad del instrumento Alfa de Cronbach 0.889 (Alfa de Cronbach basado en elementos estandarizados de 0.887), que comparado con el Alfa de Cronbach de otros estudios resulta equiparable. A manera de reflexión final se puede evidenciar la pertinencia del instrumento para caracterizar la población en estudio.

ATE ( Actividad tecnológica escolar) basada en gamificación: una estrategia para incentivar la motivación desde la robótica escolar

Este trabajo presenta los avances en la implementación de una experiencia de innovación pedagógica que integra motivación y gamificación en el diseño de una Actividad Tecnológica Escolar (ATE). Durante el desarrollo de las actividades, los estudiantes desarrollan misiones y retos individuales y grupales relacionados con la construcción de artefactos automatizados que solucionan problemas cotidianos. La metodología de validación es secuencialexploratoria con enfoque mixto; está siendo implementada con 42 estudiantes de octavo grado del Colegio La Enseñanza Bogotá fundado en 1783. Los avances en la investigación evidencian que las condiciones de diseño de propuestas de construcción para la ATE benefician el aprendizaje de conceptos básicos de robótica.

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